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媒合電影與電玩,全球狂銷百萬片
作者:陳建豪 出處:2009年6月號 / 澳洲第一
去年由夢工廠推出的電影《功夫熊貓》,在全球各地都颳起旋風,總票房突破6億美元,也是2008年全球第三賣座的電影,表現超越許多好萊塢明星。
去年由夢工廠推出的電影《功夫熊貓》,在全球各地都颳起旋風,總票房突破6億美元,也是2008年全球第三賣座的電影,表現超越許多好萊塢明星。
而台灣的遊戲廠商、樂陞科技也順勢搭上這股全球熊貓熱,與夢工廠攜手合作,耗時18個月研發,推出Wii版本的《功夫熊貓》遊戲,累積目前為止,一片要價49.9美元的遊戲光碟,已經在全球各地狂銷百萬片。
不過對遊戲製作人李健源,以及製作團隊來說,在銷售光環的背後,他們其實就像是《功夫熊貓》裡的主角阿波一樣,是靠著熱情與不服輸,才能從白紙一張,變成絕世高手。
改編動漫 克服知名度門檻
《功夫熊貓》其實是李健源首次擔任製作人就扛起的大作。現年33歲的李健源坦言,他其實也是一路跟著樂陞科技,在由虧轉盈的艱辛路程中,不斷升級。
2000年成立的樂陞科技,在台灣遊戲產業中,其實算是一個少見的異數。
因為台灣遊戲廠商,絕大多數都是以電腦網路為主,但樂陞科技卻鎖定開發各種TV GAME遊戲,例如在Xbox、PS3、Wii等名平台上的遊戲。
初期樂陞科技雖然順利在不同平台上,都成功開發出遊戲,但是遊戲知名度礙於資金不足,難以針對全球玩家進行宣傳,遊戲並不叫座,導致在成立的前五年,都是虧損連連。
「要解決知名度問題,最後我們摸索出,可以找原本就有高人氣的動漫畫,在取得授權後,編成為電玩遊戲,」李健源回憶。
例如,樂陞科技就曾看準Hello Kitty的30周年紀念,與創造Hello Kitty角色的日本三麗鷗(SANRIO)公司爭取,開發出在全球以11種語言發行的《Hello Kitty——友情總動員》熱門遊戲,終於也打開他們產品在國際上的知名度。
另外,他們也爭取機會與日本前三大的遊戲發行商南夢宮萬代(NAMCO BANDAI Games)共同開發《星戰傭兵》遊戲。
「與知名發行商合作的好處是,不僅有技術的交流,他們的品牌形象、行銷能力,更是我們所倚重的!」樂陞科技業務經理陳克剛指出,以他們目前的規模,最好是專注研發,再將全球行銷交由遊戲發行商處理。
陳克剛指出,當然他們也很想自己創造故事與角色,但是推廣遊戲的商業模式,有時卻比開發遊戲還要複雜。
搏美國人信任 大秀自製能力
這一次能幫夢工廠開發《功夫熊貓》,其實也是樂陞科技努力叩關三年多的成果。
夢工廠旗下的動畫,大都是交給美國知名的遊戲大廠Activision開發成電玩遊戲,而Activision在開發《史瑞克》電玩時,就曾經與樂陞科技有過合作。
「我們在蘇州的美術代工廠,三年多前曾接下《史瑞克》遊戲的美術外包;從那時候開始,我們就不斷跟Activision溝通,我們也有自製遊戲的能力,」李健源強調。
再經過多次毛遂自薦後,美國大廠Activision派了一組人馬,來到台灣察看樂陞科技的能力。
李健源形容那一次的檢查,幾乎是「脫光衣服給別人看!」
在長達數天的「盤問」過程中,底子都被摸清。但最後也順利取得美方信任,終於接下《功夫熊貓》的案子。
不過李健源也指出,雖然他們技術能力都掀光給美國廠商看,但後來在開發《功夫熊貓》時,Activision也大方邀請,讓他們約十人的團隊,包含程式、美術、企劃人員,都進駐到美國開發中心,長達一個多月的時間,進行互動以及學習對方擅長的技術。
李健源指出,如此的經驗交流,對台灣產業來說是比較占便宜,但台灣整體技術仍稍落後,必須加緊趕上。
「美國人雖然作風自由,但是他們對時間掌控很有一套,這是台灣團隊比較欠缺的,」李健源分析,美國團隊是自由且自制力強。
開發台製角色 幽默搞笑全球
而在開發《功夫熊貓》時,李健源也很清楚這一款遊戲,目標是年齡8到12歲的小朋友,因此他也經常將半成品,提供給小朋友試玩。
「小朋友很不愛文字說明,他看到文字就是迅速跳過,因此在遊戲教學上,必須要採取很多大圖示,」李健源指出小朋友的耐心比較低,遊戲必須要兼具快速上手,以及如何讓遊戲有挑戰性,但是又不會太難?
由於該款遊戲,目標市場遍及歐美與日韓地區,面對不同文化地區,遊戲該如何製作?李健源認為,「幽默,是全球共通的語言;多安排搞笑片段,要讓全球小孩邊玩邊笑!」
跟美、日遊戲大國,都有合作經驗,李健源認為目前台灣最欠缺的,是角色開發的能力。
「台灣沒有Hello Kitty或《功夫熊貓》,那樣全球知名的虛擬人物,這點是我們很期盼的!」目前又祕密在研發另一部美國動畫電影改版電玩的作品,李健源也期待有一天,能製作一款在國際大賣,且主角是由台灣原創的遊戲。
作者:陳建豪 出處:2009年6月號 / 澳洲第一
去年由夢工廠推出的電影《功夫熊貓》,在全球各地都颳起旋風,總票房突破6億美元,也是2008年全球第三賣座的電影,表現超越許多好萊塢明星。
去年由夢工廠推出的電影《功夫熊貓》,在全球各地都颳起旋風,總票房突破6億美元,也是2008年全球第三賣座的電影,表現超越許多好萊塢明星。
而台灣的遊戲廠商、樂陞科技也順勢搭上這股全球熊貓熱,與夢工廠攜手合作,耗時18個月研發,推出Wii版本的《功夫熊貓》遊戲,累積目前為止,一片要價49.9美元的遊戲光碟,已經在全球各地狂銷百萬片。
不過對遊戲製作人李健源,以及製作團隊來說,在銷售光環的背後,他們其實就像是《功夫熊貓》裡的主角阿波一樣,是靠著熱情與不服輸,才能從白紙一張,變成絕世高手。
改編動漫 克服知名度門檻
《功夫熊貓》其實是李健源首次擔任製作人就扛起的大作。現年33歲的李健源坦言,他其實也是一路跟著樂陞科技,在由虧轉盈的艱辛路程中,不斷升級。
2000年成立的樂陞科技,在台灣遊戲產業中,其實算是一個少見的異數。
因為台灣遊戲廠商,絕大多數都是以電腦網路為主,但樂陞科技卻鎖定開發各種TV GAME遊戲,例如在Xbox、PS3、Wii等名平台上的遊戲。
初期樂陞科技雖然順利在不同平台上,都成功開發出遊戲,但是遊戲知名度礙於資金不足,難以針對全球玩家進行宣傳,遊戲並不叫座,導致在成立的前五年,都是虧損連連。
「要解決知名度問題,最後我們摸索出,可以找原本就有高人氣的動漫畫,在取得授權後,編成為電玩遊戲,」李健源回憶。
例如,樂陞科技就曾看準Hello Kitty的30周年紀念,與創造Hello Kitty角色的日本三麗鷗(SANRIO)公司爭取,開發出在全球以11種語言發行的《Hello Kitty——友情總動員》熱門遊戲,終於也打開他們產品在國際上的知名度。
另外,他們也爭取機會與日本前三大的遊戲發行商南夢宮萬代(NAMCO BANDAI Games)共同開發《星戰傭兵》遊戲。
「與知名發行商合作的好處是,不僅有技術的交流,他們的品牌形象、行銷能力,更是我們所倚重的!」樂陞科技業務經理陳克剛指出,以他們目前的規模,最好是專注研發,再將全球行銷交由遊戲發行商處理。
陳克剛指出,當然他們也很想自己創造故事與角色,但是推廣遊戲的商業模式,有時卻比開發遊戲還要複雜。
搏美國人信任 大秀自製能力
這一次能幫夢工廠開發《功夫熊貓》,其實也是樂陞科技努力叩關三年多的成果。
夢工廠旗下的動畫,大都是交給美國知名的遊戲大廠Activision開發成電玩遊戲,而Activision在開發《史瑞克》電玩時,就曾經與樂陞科技有過合作。
「我們在蘇州的美術代工廠,三年多前曾接下《史瑞克》遊戲的美術外包;從那時候開始,我們就不斷跟Activision溝通,我們也有自製遊戲的能力,」李健源強調。
再經過多次毛遂自薦後,美國大廠Activision派了一組人馬,來到台灣察看樂陞科技的能力。
李健源形容那一次的檢查,幾乎是「脫光衣服給別人看!」
在長達數天的「盤問」過程中,底子都被摸清。但最後也順利取得美方信任,終於接下《功夫熊貓》的案子。
不過李健源也指出,雖然他們技術能力都掀光給美國廠商看,但後來在開發《功夫熊貓》時,Activision也大方邀請,讓他們約十人的團隊,包含程式、美術、企劃人員,都進駐到美國開發中心,長達一個多月的時間,進行互動以及學習對方擅長的技術。
李健源指出,如此的經驗交流,對台灣產業來說是比較占便宜,但台灣整體技術仍稍落後,必須加緊趕上。
「美國人雖然作風自由,但是他們對時間掌控很有一套,這是台灣團隊比較欠缺的,」李健源分析,美國團隊是自由且自制力強。
開發台製角色 幽默搞笑全球
而在開發《功夫熊貓》時,李健源也很清楚這一款遊戲,目標是年齡8到12歲的小朋友,因此他也經常將半成品,提供給小朋友試玩。
「小朋友很不愛文字說明,他看到文字就是迅速跳過,因此在遊戲教學上,必須要採取很多大圖示,」李健源指出小朋友的耐心比較低,遊戲必須要兼具快速上手,以及如何讓遊戲有挑戰性,但是又不會太難?
由於該款遊戲,目標市場遍及歐美與日韓地區,面對不同文化地區,遊戲該如何製作?李健源認為,「幽默,是全球共通的語言;多安排搞笑片段,要讓全球小孩邊玩邊笑!」
跟美、日遊戲大國,都有合作經驗,李健源認為目前台灣最欠缺的,是角色開發的能力。
「台灣沒有Hello Kitty或《功夫熊貓》,那樣全球知名的虛擬人物,這點是我們很期盼的!」目前又祕密在研發另一部美國動畫電影改版電玩的作品,李健源也期待有一天,能製作一款在國際大賣,且主角是由台灣原創的遊戲。
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